domingo, 11 de noviembre de 2007
ARCHIE
es un sistema de información diseñado para la localización de ficheros en Internet. este sistema realiza búsquedas en una base de datos que contiene información actualizada de los ficheros almacenados en la mayoría de los sitios de FTP anónimo. Permite conocer con exactitud la localización del fichero buscado, proporcionando datos tales como el nombre del anfitrión, su dirección IP, el subdirectorio en el cual se halla, el tamaño del fichero, etc...
USENET
consiste en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de las redes UUCP. Fue creado por Tom Truscott y Jim Ellis, estudiantes de la Universidad de Duke, en 1979. Los usuarios pueden leer o enviar mensajes (denominados artículos) a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores distribuidos y actualizados mundialmente, que guardan y transmiten los mensajes.
WAIS
WAIS (acrónimo de Wide Area Information Servers) es un sistema de búsqueda de texto distribuido que usa el protocolo estándar cliente-servidor ANSI Z39.50 para buscar bases de datos indexadas en ordenadores remotos. WAIS permite a los usuarios descubrir la información y resuelve el acceso a la información en la red sin tener en cuenta su ubicación física.
IRC
IRC es en la red el equivalente a la CB radio. Pero CB es diferente, Internet Relay Chat permite a cualquier persona del mundo participar en conversaciones a tiempo-real. ¡IRC es donde la Red está viva!, es uno de los servicios más populares y el más interactivo de Internet.
GOPHER
Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces.
FTP
Es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El correo electrónico, en inglés electronic email o e-mail, es un método para crear, enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica.
La mayoría de los sistemas de correo electrónico de hoy en día utilizan Internet, siendo el correo electrónico uno de los usos más populares de Internet.
TELNET
Es un Sistema que permite conectarse a un host o servidor en donde el ordenador cliente hace de terminal virtual del ordenador servidor. En otras palabras, Telnet es un protocolo que permite acceder mediante una red a otra máquina y manejarla, siempre en modo terminal (no hay gráficos). Se dejó de usar casi por completo por tener problemas de seguridad no encriptaba la información.
martes, 6 de noviembre de 2007
LAS 7 CAPAS ISO

CAPA FÍSICA (CAPA #1)
Sus principales funciones son:
Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares trenzados, coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas (niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
Definir las características funcionales de la interfaz (establecimiento, mantenimiento y liberación del enlace físico).
Transmitir el flujo de bits a través del medio.
Manejar las señales eléctricas/electromagnéticas.
Especificar cables, conectores y componentes de interfaz con el medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de ésta).
CAPA DE ENLACE DE DATOS (CAPA #2)
Cualquier medio de transmisión debe ser capaz de proporcionar una transmisión sin errores, es decir, un tránsito de datos fiable a través de un enlace físico. Debe crear y reconocer los límites de las tramas(paquetes de datos), así como resolver los problemas derivados del deterioro, pérdida o duplicidad de las tramas. También puede incluir algún mecanismo de regulación del tráfico que evite la saturación de un receptor que sea más lento que el emisor.La capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento físico, de la topología de la red, del acceso a la red, de la notificación de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo.Se hace un direccionamiento de los datos en la red ya sea en la distribución adecuada desde un emisor a un receptor, la notificación de errores, de la topología de la red de cualquier tipo. La tarjeta que se encarga que tengamos conexión es la tarjeta MAC (control de acceso al medio) y la LLC (control de enlace lógico).
La tarjeta que se encarga que tengamos conexión es la tarjeta MAC (control de acceso al medio) y la LLC (control de enlace lógico).
CAPA DE RED (CAPA #3)
El cometido de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente. Los dispositivos que facilitan tal tarea se denominan en castellano encaminadores, aunque es más frecuente encontrar el nombre inglés routers y, en ocasiones enrutadores.
CAPA DE TRANSPORTE (CAPA #4)
Su función básica es aceptar los datos enviados por las capas superiores, dividirlos en pequeñas partes si es necesario, y pasarlos a la capa de red. En el caso del modelo OSI, también se asegura que lleguen correctamente al otro lado de la comunicación. Otra característica a destacar es que debe aislar a las capas superiores de las distintas posibles implementaciones de tecnologías de red en las capas inferiores, lo que la convierte en el corazón de la comunicación. En esta capa se proveen servicios de conexión para la capa de sesión que serán utilizados finalmente por los usuarios de la red al enviar y recibir paquetes.
CAPA DE SESIÓN (CAPA #5)
Esta capa ofrece varios servicios que son cruciales para la comunicación, como son:1 Control de la sesión a establecer entre el emisor y el receptor.
2 Control de la concurrencia (que dos comunicaciones a la misma operación crítica no se efectúen al mismo tiempo).3 Mantener puntos de verificación (checkpoints).
En conclusión esta capa es la que se encarga de mantener el enlace entre los dos computadores que estén trasmitiendo archivos.
CAPA DE PRESENTACIÓN (CAPA #6)
El objetivo de la capa de presentación es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres (ASCII, Unicode, EBCDIC), números (little-endian tipo Intel, big-endian tipo Motorola), sonido o imágenes, los datos lleguen de manera reconocible.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. En pocas palabras es un traductor.
CAPA DE APLICACIÓN (CAPA #7)
Ofrece a las aplicaciones(de usuario o no) la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (POP y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación pero ocultando la complejidad subyacente.
DIFFERENCE
La operación diferencia (difference) realiza una diferencia entre el primero de los objetos y la inversión de todos los demás. Así, la diferencia consiste sólo en los puntos que están en el interior del objeto A y en el exterior del objeto B, resultando en la substracción de la segunda forma en la primera
La sintaxis es:DIFERENCIA:difference{OBJETO_SOLIDO...[MODIFICADORES_DE_OBJETO...]}Los componentes deben ser objetos con un interior/exterior bien definido. Los objetos de parche no están permitidos.
INTERSECTION
La intersección (intersection) crea una forma que contiene sólo aquellas áreas de los objetos que se solapan.
Intersección entre dos objetos.Ésta es su sintaxis:INTERSECCION:intersection{OBJETOS_SOLIDOS...[MODIFICADORES_DE_OBJETO...]}Los objetos componentes deben tener un interior/exterior bien definido. Los objetos de parche no están permitidos.
UNION
La unión consiste simplemente en "pegar" dos o más formas para formar una sola entidad, que puede manipularse como un solo objeto.
lunes, 5 de noviembre de 2007
PLANE
El concepto de plano es uno de los entes geométricos fundamentales, junto a la recta y el punto. Suelen ser definidos con base en otros elementos ya conocidos.Suele representarse el plano como una figura delimitada por bordes irregulares (no es apropiado usar bordes regulares porque no es una figura finita, y puede prestarse a confusión), y puede notarse con una letra del alfabeto griego. Es bidimensional.
LIGHT SOURCE
En el mundo real, el torno se usa para perfilar formas redondeadas sobre una pieza del material deseado, mientras esta gira sobre su eje. El resultado es un artefacto elegantemente redondeado que puede ser usado en una gran diversidad de situaciones (patas de mesas, piezas de cerámica, etc) En POV-Ray, un objeto torno (lathe) se usa para crear el mismo tipo de objetos, a pesar de que nos referimos al objeto en sí, y no al modo de producirlo. Aquí incluimos algo de código para crear una pieza torneada muy sencilla (llamada lathdem1.pov) #include "colors.inc"background{White}camera {angle 10location <1,>look_at <0,>}light_source {<20,> color White}lathe {linear_spline6,<0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4>pigment { Blue }finish {ambient .3phong .75}}Primero, se declaran seis puntos que el programa conecta con líneas. Observe que sólo indicamos dos componentes en los vectores que describen los puntos. Se asume que las líneas están trazadas sobre el plano x-y, y que el tercer componente es siempre 0 -imagine que estamos dibujando sobre una hoja de papel, sólo necesitamos dos dimensiones-. Es obligatorio usar vectores de dos componentes ya que usar vectores tridimensionales genera mensajes de error... con una excepción que veremos más adelante, cuando estudiemos las curvas spline.Una vez que las líneas están determinadas, el programa rotará esta línea alrededor del eje Y, y si imaginamos que está línea va dejando un rastro conforme gira, tendremos lo que será la superficie de nuestro objeto (al igual que un torno real, recortamos sobre un cilindro de material usando esta linea como patrón, y descartamos todo lo que queda en el exterior de esta).
SPHERE
Una de las esferas más perfectas creadas por el ser humano, difiere de la esfera ideal en un espesor menor al tamaño de 40 átomos y refracta la imagen de Albert Einstein.Una esfera (del griego φαῖρα, «sfaira») es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma. Coloquialmente hablado también se refiere al sólido cuyo volumen se halla contenido en la superficie anterior; con este significado se emplea específicamente la palabra bola.La esfera es la figura geométrica que para igual volumen presenta la superficie externa menor. Esta propiedad es la causa de su omnipresencia en el mundo físico: en la superficie de una gota de un líquido inmerso en un ambiente gaseoso o también líquido (pero con líquidos que no se pueden mezclar), existen fuerzas superficiales que deformarán la gota hasta encontrar el valor mínimo de tensión en todos los puntos de la misma, y este mínimo corresponde a una esfera, en ausencia de toda perturbación exterior. Se genera haciendo girar un semicírculo alrededor de un diámetro.Bola perfectamente redonda. Una esfera es un so cerrado delimitado por una superficie en la que todos los puntos se encuentran equidistantes de un punto central llamado centro.
PIGMENTS
Toda superficie debe tener un color. En POV-Ray a este color se le llama pigment. No es necesario que sea un solo color. Puede ser un patrón de colores, una lista de colores, o incluso un mapa de imagen. Los pigmentos también pueden ser superpuestos uno sobre otro siempre y cuando los pigmentos de las capas superiores sean al menos parcialmente transparentes para que los que están por debajo puedan ser visibles. Juguemos un poco con algunos de estos tipos de pigmentos.Creemos un archivo llamado texdemo.pov y editemoslo de la siguiente manera: #include "colors.inc" camera { location <1,> look_at 0 angle 36 } light_source { <1000,> White } plane { y, -1.5 pigment { checker Green, White } } sphere { <0,0,0>, 1 pigment { Red } }Haciendo un trazado rápido de prueba de este archivo a 200x150 -A, vemos que es una simple esfera roja sobre un plano a cuadros verde y blanco. Utilizaremos la esfera para ver nuestras texturas.
FINISH
ELEMENTOS_IRID:thickness Cantidad turbulence CantidadEl IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad
jueves, 1 de noviembre de 2007
SERVICIOS DE INTERNET
La mejor manera de transferir archivos en Internet es por medio del protocolo FTP. Los ordenadores conectados a Internet tienen la posibilidad de intercambiar archivos de cualquier tipo (texto, gráficos, sonido, vídeo, programas de ordenador etc.). El protocolo que permite el acceso entre las diferentes máquinas para el intercambio de archivos se denomina ftp.
La forma de transferir la información consiste en comunicarse con el ordenador deseado por medio del protocolo ftp, introducir el nombre de usuario y la clave de acceso. Una vez realizada la operación anterior el usuario está en condiciones de transferir la información pertinente, basta con indicar qué archivo se quiere descargar y esperar a que se realice el proceso completo de trasvase de la información del ordenador servidor al ordenador cliente.
El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante herramientas o programas específicos como CuteFtp (http://www.globalscape.com) o WS-FTP (http://www.csra.net/junodj), o utilizando la WWW. Si la máquina permite, por omisión, el acceso a la información y estamos utilizando un protocolo como el descrito anteriormente, no será necesario indicarle ningún tipo de nombre de usuario ni clave de acceso.
FTP sirve también para subir nuestros archivos a la Web y colgar nuestras página web en la ruta y directorio que nos haya asignado nuestro proveedor de servicios de Internet.
He aquí 2 ejemplos de uso de ftp: RedIris la Red española de I+D ofrece un servicio de descarga de ficheros mediante ftp en: ftp://ftp.rediris.es/ y lo mismo ofrece la Universidad de Oviedo: ftp:ftp.uniovi.es.
Chats ó IRC (Internet Relay Chat), videoconferencia, mensajería instantánea y llamadas telefónicas a través de Internet
Internet Relay Chat es un servicio basado en el modelo cliente-servidor que permite que múltiples usuarios en red conversen sobre un tema común, normalmente los temas de discusión dan nombre a los diferentes canales que ofrece un mismo servidor. Se trata también de un protocolo mundial para conversaciones simultáneas que permite comunicarse por escrito entre sí a través del ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada usuario. Los términos chat y chatear se han convertido en términos muy comunes para describir la comunicación entre usuarios en tiempo real.
Hoy se puede chatear a través de la Web, pero también se puede utilizar la forma más tradicional de conferencia o charla en vivo o BBS (bulletin board systems) con capacidades de tiempo real. Durante una charla en vivo, los participantes se escriben mensajes en directo. Este tipo de software puede ser usado en la World Wide Web con el navegador para llevar a cabo sesiones de charla en línea con otros usuarios y es capaz de establecer comunicación entre 1.000 usuarios simultáneamente. Algunas empresas utilizan esta característica en sus sitios Web para facilitar la comunicación entre clientes o trabajadores, y como una característica que añade valor agregado a la información.
Dos de los programas de charla más populares son ICQ, que se puede descargar de forma gratuita desde: http://www.icq.com/ (Para charlas en español: http://www.icq.com/languages/spanish.html) y mIRC http://www.mirces.com/index.html (también en español).
Este tipo de programas permiten a los usuarios registrados organizar charlas públicas o privadas y enviar mensajes escritos, de voz y archivos. Una característica muy útil es la capacidad de poder guardar el texto generado durante las sesiones de charla.
MUDs
El término MUDs o Multi-user dungeons o dimension (mazmorras o dominios multi-usuario) nació en 1979 como un juego interactivo de interacción, aunque ha habido muchas variantes posteriores como MOOs (o Multi-user object oriented), que se trata de un MUD orientado a objetos. Todos ellos son grupos de discusión en tiempo real que se constituyen como una comunidad que sólo existe online.
Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y el lenguaje VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en tres dimensiones. Utilizando un lenguaje de programación, se pueden crear una habitación o espacio físico, un escenario donde se va a desarrollar ese mundo virtual. Se establecen las reglas y la gente comienza a relacionarse en dicho espacio virtual. La interfaz de ese territorio virtual puede ser una ciudad, un mundo imaginario o cualquier tipo de entorno espacial donde interactúan objetos tridimensionales.
Los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas; de género masculino, femenino y otros; e incluso participar con más de una, desdoblando así nuestra personalidad ficticia. No se trata de personas, sino de lo que se denominan avatares, esto es, representaciones o identidad visuales que se comunican y relacionan en ese entorno espacial y que, por tanto, crean, una comunidad virtual donde la identidad se construye sólo para las redes. En ese entorno virtual uno puede adoptar la forma que desee y convertirse en cualquier personaje: cambiarse de hombre a mujer, convertirse en un perro, ser un árbol o una cacerola. Incluso podemos encarnarnos en Gregorio Samsa, el viajante de comercio metamorfoseado en insecto por Kafka. Esos escenarios también están transitados por bots, esto es, robots o programas, que actúan como si fueran un personaje más. En los MUDs la identidad se construye social y lingüísticamente para ese espacio social concreto, en los MOODs dicha identidad también se realiza a través de la forma física tridimensional que se adopta. Existen espacios MUD para juegos de rol, actividades concretas o incluso mundos para la experimentación sexual en donde se adopta la identidad de un animal, persona, cosa, robot, cyborg, etc.