domingo, 11 de noviembre de 2007

ARCHIE

Archie
es un sistema de información diseñado para la localización de ficheros en Internet. este sistema realiza búsquedas en una base de datos que contiene información actualizada de los ficheros almacenados en la mayoría de los sitios de FTP anónimo. Permite conocer con exactitud la localización del fichero buscado, proporcionando datos tales como el nombre del anfitrión, su dirección IP, el subdirectorio en el cual se halla, el tamaño del fichero, etc...

USENET

Usenet (acrónimo de Users Network, Red de usuarios)
consiste en un sistema global de discusión en Internet, que evoluciona de las redes UUCP. Fue creado por Tom Truscott y Jim Ellis, estudiantes de la Universidad de Duke, en 1979. Los usuarios pueden leer o enviar mensajes (denominados artículos) a distintos grupos de noticias ordenados de forma jerárquica. El medio se sostiene gracias a un gran número de servidores distribuidos y actualizados mundialmente, que guardan y transmiten los mensajes.

WAIS

Wais (acronimo de Wide Area Information)
WAIS (acrónimo de Wide Area Information Servers) es un sistema de búsqueda de texto distribuido que usa el protocolo estándar cliente-servidor ANSI Z39.50 para buscar bases de datos indexadas en ordenadores remotos. WAIS permite a los usuarios descubrir la información y resuelve el acceso a la información en la red sin tener en cuenta su ubicación física.

IRC

IRC (Internet Relay Chat )
IRC es en la red el equivalente a la CB radio. Pero CB es diferente, Internet Relay Chat permite a cualquier persona del mundo participar en conversaciones a tiempo-real. ¡IRC es donde la Red está viva!, es uno de los servicios más populares y el más interactivo de Internet.

GOPHER

Gopher
Gopher es un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. La información se organiza de forma arborescente: sólo los nodos contienen menús de acceso a otros menús o a hojas, mientras que las hojas contienen simplemente información textual. En cierto modo es un predecesor de la Web, aunque sólo se permiten enlaces desde nodos-menús hasta otros nodos-menús o a hojas, y las hojas no tienen ningún tipo de hiperenlaces.

FTP

FTP (File Transfer Protocol)
Es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

E-MAIL

E- Mail
El correo electrónico, en inglés electronic email o e-mail, es un método para crear, enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica.
La mayoría de los sistemas de correo electrónico de hoy en día utilizan Internet, siendo el correo electrónico uno de los usos más populares de Internet.

TELNET

Tele Network
Es un Sistema que permite conectarse a un host o servidor en donde el ordenador cliente hace de terminal virtual del ordenador servidor. En otras palabras, Telnet es un protocolo que permite acceder mediante una red a otra máquina y manejarla, siempre en modo terminal (no hay gráficos). Se dejó de usar casi por completo por tener problemas de seguridad no encriptaba la información.

martes, 6 de noviembre de 2007

LAS 7 CAPAS ISO




Las capas ISO o los modelo de referencia de Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI, Open System Interconnection) lanzado en 1984 fue el modelo de red descriptivo creado por ISO.
CAPA FÍSICA (CAPA #1)
Sus principales funciones son:
Definir el medio o medios físicos por los que va a viajar la comunicación: cable de pares trenzados, coaxial, guías de onda, aire, fibra óptica.
Definir las características materiales (componentes y conectores mecánicos) y eléctricas (niveles de tensión) que se van a usar en la transmisión de los datos por los medios físicos.
Definir las características funcionales de la interfaz (establecimiento, mantenimiento y liberación del enlace físico).
Transmitir el flujo de bits a través del medio.
Manejar las señales eléctricas/electromagnéticas.
Especificar cables, conectores y componentes de interfaz con el medio de transmisión, polos en un enchufe, etc.
Garantizar la conexión (aunque no la fiabilidad de ésta).
CAPA DE ENLACE DE DATOS (CAPA #2)
Cualquier medio de transmisión debe ser capaz de proporcionar una transmisión sin errores, es decir, un tránsito de datos fiable a través de un enlace físico. Debe crear y reconocer los límites de las tramas(paquetes de datos), así como resolver los problemas derivados del deterioro, pérdida o duplicidad de las tramas. También puede incluir algún mecanismo de regulación del tráfico que evite la saturación de un receptor que sea más lento que el emisor.La capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento físico, de la topología de la red, del acceso a la red, de la notificación de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo.Se hace un direccionamiento de los datos en la red ya sea en la distribución adecuada desde un emisor a un receptor, la notificación de errores, de la topología de la red de cualquier tipo. La tarjeta que se encarga que tengamos conexión es la tarjeta MAC (control de acceso al medio) y la LLC (control de enlace lógico).
La tarjeta que se encarga que tengamos conexión es la tarjeta MAC (control de acceso al medio) y la LLC (control de enlace lógico).
CAPA DE RED (CAPA #3)
El cometido de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente. Los dispositivos que facilitan tal tarea se denominan en castellano encaminadores, aunque es más frecuente encontrar el nombre inglés routers y, en ocasiones enrutadores.
CAPA DE TRANSPORTE (CAPA #4)
Su función básica es aceptar los datos enviados por las capas superiores, dividirlos en pequeñas partes si es necesario, y pasarlos a la capa de red. En el caso del modelo OSI, también se asegura que lleguen correctamente al otro lado de la comunicación. Otra característica a destacar es que debe aislar a las capas superiores de las distintas posibles implementaciones de tecnologías de red en las capas inferiores, lo que la convierte en el corazón de la comunicación. En esta capa se proveen servicios de conexión para la capa de sesión que serán utilizados finalmente por los usuarios de la red al enviar y recibir paquetes.
CAPA DE SESIÓN (CAPA #5)
Esta capa ofrece varios servicios que son cruciales para la comunicación, como son:1 Control de la sesión a establecer entre el emisor y el receptor.
2 Control de la concurrencia (que dos comunicaciones a la misma operación crítica no se efectúen al mismo tiempo).3 Mantener puntos de verificación (checkpoints).
En conclusión esta capa es la que se encarga de mantener el enlace entre los dos computadores que estén trasmitiendo archivos.
CAPA DE PRESENTACIÓN (CAPA #6)
El objetivo de la capa de presentación es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres (ASCII, Unicode, EBCDIC), números (little-endian tipo Intel, big-endian tipo Motorola), sonido o imágenes, los datos lleguen de manera reconocible.
Esta capa también permite cifrar los datos y comprimirlos. En pocas palabras es un traductor.
CAPA DE APLICACIÓN (CAPA #7)
Ofrece a las aplicaciones(de usuario o no) la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (POP y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.Cabe aclarar que el usuario normalmente no interactúa directamente con el nivel de aplicación. Suele interactuar con programas que a su vez interactúan con el nivel de aplicación pero ocultando la complejidad subyacente.

DIFFERENCE

Diferencia
La operación diferencia (difference) realiza una diferencia entre el primero de los objetos y la inversión de todos los demás. Así, la diferencia consiste sólo en los puntos que están en el interior del objeto A y en el exterior del objeto B, resultando en la substracción de la segunda forma en la primera
La sintaxis es:DIFERENCIA:difference{OBJETO_SOLIDO...[MODIFICADORES_DE_OBJETO...]}Los componentes deben ser objetos con un interior/exterior bien definido. Los objetos de parche no están permitidos.

INTERSECTION

Interseccion
La intersección (intersection) crea una forma que contiene sólo aquellas áreas de los objetos que se solapan.
Intersección entre dos objetos.Ésta es su sintaxis:INTERSECCION:intersection{OBJETOS_SOLIDOS...[MODIFICADORES_DE_OBJETO...]}Los objetos componentes deben tener un interior/exterior bien definido. Los objetos de parche no están permitidos.

UNION

Union
La unión consiste simplemente en "pegar" dos o más formas para formar una sola entidad, que puede manipularse como un solo objeto.

lunes, 5 de noviembre de 2007

PLANE

Plano
El concepto de plano es uno de los entes geométricos fundamentales, junto a la recta y el punto. Suelen ser definidos con base en otros elementos ya conocidos.Suele representarse el plano como una figura delimitada por bordes irregulares (no es apropiado usar bordes regulares porque no es una figura finita, y puede prestarse a confusión), y puede notarse con una letra del alfabeto griego. Es bidimensional.

LIGHT SOURCE

Fuente de Luz
En el mundo real, el torno se usa para perfilar formas redondeadas sobre una pieza del material deseado, mientras esta gira sobre su eje. El resultado es un artefacto elegantemente redondeado que puede ser usado en una gran diversidad de situaciones (patas de mesas, piezas de cerámica, etc) En POV-Ray, un objeto torno (lathe) se usa para crear el mismo tipo de objetos, a pesar de que nos referimos al objeto en sí, y no al modo de producirlo. Aquí incluimos algo de código para crear una pieza torneada muy sencilla (llamada lathdem1.pov) #include "colors.inc"background{White}camera {angle 10location <1,>look_at <0,>}light_source {<20,> color White}lathe {linear_spline6,<0,0>, <1,1>, <3,2>, <2,3>, <2,4>, <0,4>pigment { Blue }finish {ambient .3phong .75}}Primero, se declaran seis puntos que el programa conecta con líneas. Observe que sólo indicamos dos componentes en los vectores que describen los puntos. Se asume que las líneas están trazadas sobre el plano x-y, y que el tercer componente es siempre 0 -imagine que estamos dibujando sobre una hoja de papel, sólo necesitamos dos dimensiones-. Es obligatorio usar vectores de dos componentes ya que usar vectores tridimensionales genera mensajes de error... con una excepción que veremos más adelante, cuando estudiemos las curvas spline.Una vez que las líneas están determinadas, el programa rotará esta línea alrededor del eje Y, y si imaginamos que está línea va dejando un rastro conforme gira, tendremos lo que será la superficie de nuestro objeto (al igual que un torno real, recortamos sobre un cilindro de material usando esta linea como patrón, y descartamos todo lo que queda en el exterior de esta).

SPHERE

Esfera
Una de las esferas más perfectas creadas por el ser humano, difiere de la esfera ideal en un espesor menor al tamaño de 40 átomos y refracta la imagen de Albert Einstein.Una esfera (del griego φαῖρα, «sfaira») es la superficie formada por todos los puntos del espacio tales que la distancia (llamada radio) a un punto determinado, denominado centro, es siempre la misma. Coloquialmente hablado también se refiere al sólido cuyo volumen se halla contenido en la superficie anterior; con este significado se emplea específicamente la palabra bola.La esfera es la figura geométrica que para igual volumen presenta la superficie externa menor. Esta propiedad es la causa de su omnipresencia en el mundo físico: en la superficie de una gota de un líquido inmerso en un ambiente gaseoso o también líquido (pero con líquidos que no se pueden mezclar), existen fuerzas superficiales que deformarán la gota hasta encontrar el valor mínimo de tensión en todos los puntos de la misma, y este mínimo corresponde a una esfera, en ausencia de toda perturbación exterior. Se genera haciendo girar un semicírculo alrededor de un diámetro.Bola perfectamente redonda. Una esfera es un s󬩤o cerrado delimitado por una superficie en la que todos los puntos se encuentran equidistantes de un punto central llamado centro.

PIGMENTS

Pigments
Toda superficie debe tener un color. En POV-Ray a este color se le llama pigment. No es necesario que sea un solo color. Puede ser un patrón de colores, una lista de colores, o incluso un mapa de imagen. Los pigmentos también pueden ser superpuestos uno sobre otro siempre y cuando los pigmentos de las capas superiores sean al menos parcialmente transparentes para que los que están por debajo puedan ser visibles. Juguemos un poco con algunos de estos tipos de pigmentos.Creemos un archivo llamado texdemo.pov y editemoslo de la siguiente manera: #include "colors.inc" camera { location <1,> look_at 0 angle 36 } light_source { <1000,> White } plane { y, -1.5 pigment { checker Green, White } } sphere { <0,0,0>, 1 pigment { Red } }Haciendo un trazado rápido de prueba de este archivo a 200x150 -A, vemos que es una simple esfera roja sobre un plano a cuadros verde y blanco. Utilizaremos la esfera para ver nuestras texturas.

FINISH

FINISH
ELEMENTOS_IRID:thickness Cantidad turbulence CantidadEl IDENTIFICADOR_DE_ACABADO es opcional, pero debe ser colocado después de todos los demás elementos, ya que cualquier elemento que siga al IDENTIFICADOR_DE_ACABADO modifica o sobreescribe los ajustes dados en el IDENTIFICADOR_DE_ACABADO. Si no se especifica ningún identificador, entonces los elementos modifican los valores de acabado en la textura por defecto actual.Aviso: No se permiten transformaciones dentro de un acabado (finish), debido a que los elementos de acabado cubren de modo uniforme toda la superficie. Cada uno de los ELEMENTOS_DE_ACABADO listados antes está descrito en las subsecciones siguientes.En las primeras versiones de POV-Ray, las palabras clave refraction,ior y caustics eran parte de la declaración de finish, pero ahora son parte de la declaracion de interior. Aunque aún se toleran en finish, por motivos de compatibilidad

jueves, 1 de noviembre de 2007

SERVICIOS DE INTERNET

FTP o File Transmision Protocol


La mejor manera de transferir archivos en Internet es por medio del protocolo FTP. Los ordenadores conectados a Internet tienen la posibilidad de intercambiar archivos de cualquier tipo (texto, gráficos, sonido, vídeo, programas de ordenador etc.). El protocolo que permite el acceso entre las diferentes máquinas para el intercambio de archivos se denomina ftp.

La forma de transferir la información consiste en comunicarse con el ordenador deseado por medio del protocolo ftp, introducir el nombre de usuario y la clave de acceso. Una vez realizada la operación anterior el usuario está en condiciones de transferir la información pertinente, basta con indicar qué archivo se quiere descargar y esperar a que se realice el proceso completo de trasvase de la información del ordenador servidor al ordenador cliente.

El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante herramientas o programas específicos como CuteFtp (http://www.globalscape.com) o WS-FTP (http://www.csra.net/junodj), o utilizando la WWW. Si la máquina permite, por omisión, el acceso a la información y estamos utilizando un protocolo como el descrito anteriormente, no será necesario indicarle ningún tipo de nombre de usuario ni clave de acceso.

FTP sirve también para subir nuestros archivos a la Web y colgar nuestras página web en la ruta y directorio que nos haya asignado nuestro proveedor de servicios de Internet.

He aquí 2 ejemplos de uso de ftp: RedIris la Red española de I+D ofrece un servicio de descarga de ficheros mediante ftp en: ftp://ftp.rediris.es/ y lo mismo ofrece la Universidad de Oviedo: ftp:ftp.uniovi.es.


Chats ó IRC (Internet Relay Chat), videoconferencia, mensajería instantánea y llamadas telefónicas a través de Internet

Internet Relay Chat es un servicio basado en el modelo cliente-servidor que permite que múltiples usuarios en red conversen sobre un tema común, normalmente los temas de discusión dan nombre a los diferentes canales que ofrece un mismo servidor. Se trata también de un protocolo mundial para conversaciones simultáneas que permite comunicarse por escrito entre sí a través del ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC está estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada usuario. Los términos chat y chatear se han convertido en términos muy comunes para describir la comunicación entre usuarios en tiempo real.

Hoy se puede chatear a través de la Web, pero también se puede utilizar la forma más tradicional de conferencia o charla en vivo o BBS (bulletin board systems) con capacidades de tiempo real. Durante una charla en vivo, los participantes se escriben mensajes en directo. Este tipo de software puede ser usado en la World Wide Web con el navegador para llevar a cabo sesiones de charla en línea con otros usuarios y es capaz de establecer comunicación entre 1.000 usuarios simultáneamente. Algunas empresas utilizan esta característica en sus sitios Web para facilitar la comunicación entre clientes o trabajadores, y como una característica que añade valor agregado a la información.

Dos de los programas de charla más populares son ICQ, que se puede descargar de forma gratuita desde: http://www.icq.com/ (Para charlas en español: http://www.icq.com/languages/spanish.html) y mIRC http://www.mirces.com/index.html (también en español).

Este tipo de programas permiten a los usuarios registrados organizar charlas públicas o privadas y enviar mensajes escritos, de voz y archivos. Una característica muy útil es la capacidad de poder guardar el texto generado durante las sesiones de charla.


MUDs

El término MUDs o Multi-user dungeons o dimension (mazmorras o dominios multi-usuario) nació en 1979 como un juego interactivo de interacción, aunque ha habido muchas variantes posteriores como MOOs (o Multi-user object oriented), que se trata de un MUD orientado a objetos. Todos ellos son grupos de discusión en tiempo real que se constituyen como una comunidad que sólo existe online.

Estos mundos virtuales son posibles gracias a la tecnología y el lenguaje VRML o Virtual Reality Modeling Language que permite construir objetos en tres dimensiones. Utilizando un lenguaje de programación, se pueden crear una habitación o espacio físico, un escenario donde se va a desarrollar ese mundo virtual. Se establecen las reglas y la gente comienza a relacionarse en dicho espacio virtual. La interfaz de ese territorio virtual puede ser una ciudad, un mundo imaginario o cualquier tipo de entorno espacial donde interactúan objetos tridimensionales.

Los MUDs permiten a los usuarios adoptar identidades distintas, sean humanas o no humanas; de género masculino, femenino y otros; e incluso participar con más de una, desdoblando así nuestra personalidad ficticia. No se trata de personas, sino de lo que se denominan avatares, esto es, representaciones o identidad visuales que se comunican y relacionan en ese entorno espacial y que, por tanto, crean, una comunidad virtual donde la identidad se construye sólo para las redes. En ese entorno virtual uno puede adoptar la forma que desee y convertirse en cualquier personaje: cambiarse de hombre a mujer, convertirse en un perro, ser un árbol o una cacerola. Incluso podemos encarnarnos en Gregorio Samsa, el viajante de comercio metamorfoseado en insecto por Kafka. Esos escenarios también están transitados por bots, esto es, robots o programas, que actúan como si fueran un personaje más. En los MUDs la identidad se construye social y lingüísticamente para ese espacio social concreto, en los MOODs dicha identidad también se realiza a través de la forma física tridimensional que se adopta. Existen espacios MUD para juegos de rol, actividades concretas o incluso mundos para la experimentación sexual en donde se adopta la identidad de un animal, persona, cosa, robot, cyborg, etc.

miércoles, 31 de octubre de 2007

ICANN

ICANN
es el acrónimo en inglés de Internet Corporation for Assigned Names and Numbers o
Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números. Es una organización sin ánimo de lucro creada el 18 de septiembre de 1998 con objeto de encargarse de cierto número de tareas realizadas con anterioridad a esa fecha por otra organización, la IANA.

¿QUE ES INTERNET?

Internet
es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE.UU.
Al contrario de lo que se piensa comúnmente, Internet no es sinónimo de World Wide Web (WWW, o "la Web"). Ésta es parte de Internet, siendo uno de los muchos servicios ofertados en la red Internet.

GEORGE BOOLE


George boole


George Boole (1815-1864)Nacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), primero concurrió a una escuela en Lincoln, luego a un colegio comercial. Sus primeras instrucciones en matemática, sin embargo fueron de su padre quién le dio también a George la afición para la construcción de instrumentos ópticos. El interés de George se volvió a los idiomas y recibió instrucción en Latín de una librería local. A la edad de 12 años había llegado a ser tan hábil en Latín que provocaba controversia. Él tradujo del latín una Oda del poeta Horacio de lo cual su padre estaba tan orgulloso que tenía su publicación. No obstante el talento era tal que un maestro de escuela local cuestionaba que nadie con 12 años podría haber escrito con tanta profundidad.Boole no estudió para un grado académico, pero a la edad de 16 años fue un profesor auxiliar de colegio. Mantuvo su interés en idiomas e intentó ingresar a la Iglesia. Desde 1835, sin embargo, pareció haber cambiado de idea ya que abrió su propio colegio y empezó a estudiar matemáticas por si mismo. Tardó en darse cuenta que había perdido casi cinco años tratando de aprender las materias en vez de tener un profesor experto. En ese periodo Boole estudió los trabajos de Laplace y Lagrange, tomando apuntes, los cuales llegaron a ser más tarde las bases para sus primeros papeles matemáticos. Comenzó a estudiar álgebra y Aplicación de métodos algebraicos para la solución de ecuaciones diferenciales fue publicada por Boole en el Transaction of the Royal Society y por este trabajo recibió la medalla de la Real Sociedad. Su trabajo matemático fue el comienzo que le trajo fama.Boole fue nominado para una cátedra de matemáticas en el Queens College, en 1849, donde enseñó por el resto de su vida, ganándose una reputación como un prominente y dedicado profesor.En el 1854 publicó Las leyes del pensamiento sobre las cuales son basadas las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la lógica en una nueva dirección reduciéndola a una álgebra simple, incorporando lógica en las matemáticas. Agudizó la analogía entre los símbolos algebraicos y aquellos que representan formas lógicas. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica llamada Algebra Booleana la cual ahora encuentra aplicación en la construcción de computadores, circuitos eléctricos, etc.Boole también trabajó en ecuaciones diferenciales, el influyente Tratado en Ecuaciones Diferenciales apareció en 1859, el cálculo de las diferencias finitas, Tratado sobre el Cálculo de las Diferencias Finitas (1860), y métodos generales en probabilidad. Publicó alrededor de 50 escritos y fue uno de los primeros en investigar las propiedades básicas de los números, tales como la propiedad distributiva.Muchos honores le fueron concedidos a Boole, fue reconocido como el genio en su trabajo recibió grandes honores de las universidades de Dublin y Oxford y fue elegido miembro académico de la Real Sociedad (1857). Sin embargo, su carrera que comenzó un tanto tarde terminó infortunadamente temprano cuando murió a la edad de 49 años, el 8 de Diciembre de 1864 en Ballintemple, County Cork (Irlanda). Las circunstancias son descritas por Macfarlane de la siguiente forma:"Un día en el 1864 camino desde su casa al colegio, una distancia de dos millas, con una lluvia torrencial y luego dio una conferencia con la ropa empapada. El resultado fue un resfrío febril el cuál pronto dañó sus pulmones y terminó su carrera....."Lo que a Macfarlane le faltó decir es que la esposa de Boole (Mary nieta de Sir George Everest, de quién después fue nombrada la montaña) creía que el remedio podría ser la causa. Ella puso a Boole en cama y arrojó cubos de agua sobre la cama, ya que su enfermedad había sido causada por mojarse.El trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los computadores, cuando Claude Shannon en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales, se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y como la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asímismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos commutadores.
George Boole (1815-1864)Nacido el 2 de Noviembre de 1815 en Lincoln, Lincolnshire (Inglaterra), primero concurrió a una escuela en Lincoln, luego a un colegio comercial. Sus primeras instrucciones en matemática, sin embargo fueron de su padre quién le dio también a George la afición para la construcción de instrumentos ópticos. El interés de George se volvió a los idiomas y recibió instrucción en Latín de una librería local. A la edad de 12 años había llegado a ser tan hábil en Latín que provocaba controversia. Él tradujo del latín una Oda del poeta Horacio de lo cual su padre estaba tan orgulloso que tenía su publicación. No obstante el talento era tal que un maestro de escuela local cuestionaba que nadie con 12 años podría haber escrito con tanta profundidad.Boole no estudió para un grado académico, pero a la edad de 16 años fue un profesor auxiliar de colegio. Mantuvo su interés en idiomas e intentó ingresar a la Iglesia. Desde 1835, sin embargo, pareció haber cambiado de idea ya que abrió su propio colegio y empezó a estudiar matemáticas por si mismo. Tardó en darse cuenta que había perdido casi cinco años tratando de aprender las materias en vez de tener un profesor experto. En ese periodo Boole estudió los trabajos de Laplace y Lagrange, tomando apuntes, los cuales llegaron a ser más tarde las bases para sus primeros papeles matemáticos. Comenzó a estudiar álgebra y Aplicación de métodos algebraicos para la solución de ecuaciones diferenciales fue publicada por Boole en el Transaction of the Royal Society y por este trabajo recibió la medalla de la Real Sociedad. Su trabajo matemático fue el comienzo que le trajo fama.Boole fue nominado para una cátedra de matemáticas en el Queens College, en 1849, donde enseñó por el resto de su vida, ganándose una reputación como un prominente y dedicado profesor.En el 1854 publicó Las leyes del pensamiento sobre las cuales son basadas las teorías matemáticas de Lógica y Probabilidad. Boole aproximó la lógica en una nueva dirección reduciéndola a una álgebra simple, incorporando lógica en las matemáticas. Agudizó la analogía entre los símbolos algebraicos y aquellos que representan formas lógicas. Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que recurre solamente a los valores binarios 1 y 0 y a tres operadores: AND (y), OR (o) y NOT (no). Comenzaba el álgebra de la lógica llamada Algebra Booleana la cual ahora encuentra aplicación en la construcción de computadores, circuitos eléctricos, etc.Boole también trabajó en ecuaciones diferenciales, el influyente Tratado en Ecuaciones Diferenciales apareció en 1859, el cálculo de las diferencias finitas, Tratado sobre el Cálculo de las Diferencias Finitas (1860), y métodos generales en probabilidad. Publicó alrededor de 50 escritos y fue uno de los primeros en investigar las propiedades básicas de los números, tales como la propiedad distributiva.Muchos honores le fueron concedidos a Boole, fue reconocido como el genio en su trabajo recibió grandes honores de las universidades de Dublin y Oxford y fue elegido miembro académico de la Real Sociedad (1857). Sin embargo, su carrera que comenzó un tanto tarde terminó infortunadamente temprano cuando murió a la edad de 49 años, el 8 de Diciembre de 1864 en Ballintemple, County Cork (Irlanda). Las circunstancias son descritas por Macfarlane de la siguiente forma:"Un día en el 1864 camino desde su casa al colegio, una distancia de dos millas, con una lluvia torrencial y luego dio una conferencia con la ropa empapada. El resultado fue un resfrío febril el cuál pronto dañó sus pulmones y terminó su carrera....."Lo que a Macfarlane le faltó decir es que la esposa de Boole (Mary nieta de Sir George Everest, de quién después fue nombrada la montaña) creía que el remedio podría ser la causa. Ella puso a Boole en cama y arrojó cubos de agua sobre la cama, ya que su enfermedad había sido causada por mojarse.El trabajo de Boole llegó a ser un paso fundamental en la revolución de los computadores, cuando
Claude Shannon en 1938, demostró como las operaciones booleanas elementales, se podían representar mediante circuitos conmutadores eléctricos, y como la combinación de estos podía representar operaciones aritméticas y lógicas complejas. Shannon demostró asímismo que el álgebra de Boole se podía utilizar para simplificar circuitos commutadores.

ENIAC

ENIAC
John P. Eckert y John W. Mauchly construyeron en 1946, en la Universidad de Pennsylvania, el ENIAC, primer computador electrónico, compuesto de 17.468 válvulas o tubos de vidrio al vacío (más resistencias, condensadores, etc.), con 32 toneladas de peso, 2,40 de ancho y 30 metros de largo.El calor de las válvulas elevaba la temperatura del local hasta los 50º. Para efectuar diferentes operaciones, debían cambiarse las conexiones (cables) como en las viejas centrales telefónicas, lo cual era un trabajo que podía tomar varios días. Era capaz de calcular con gran velocidad la trayectorias de proyectiles, principal objetivo inicial de su construcción. En 1,5 segundos podía calcular le potencia 5000 de un número de 5 cifras.La ENIAC podía resolver 5,000 sumas y 360 multiplicaciones por segundo, pero su programación era terriblemente tediosa y debía cambiársele de tubos contínuamente.

ARPA

ARPA

La red de computadoras "ARPANET" (Advanced Research Projects Agency Network) fue creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos como medio de comunicación para los diferentes organismos del país. El primer nodo[1]se creó en la Universidad de California y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al protocolo TCP/IP en 1983.La ARPANET inicial consistía en cuatro IMP instalados en:• UCLA, donde Kleinrock creó el Centro de medición de red. Un ordenador SDS Sigma 7 fue el primero en conectarse. • El Augmentation Research Center en el Instituto de investigación de Standford, donde Doug Engelbart creó el novedoso sistema NLS, un incipiente sistema de hipertexto. Un ordenador SDS 940 fue el primero en conectarse. • La Universidad de California, con un IBM 360. • El Departamento Gráfico de la Universidad de Utah, donde Ivan Sutherland se trasladó. Con un PDP-10 inicialmente conectado. El primer enlace de ARPANET se estableció el 21 de noviembre de 1969 entre UCLA y Stanford. el 5 de diciembre del mismo año, toda la red inicial estaba lista.En marzo de 1970 ARPANET cruzó hasta la costa Este cuando la propia BBN se unió a la red. En 1971 ya existían 23 ordenadores conectados, pertenecientes a universidades y centros de investigación. Este número creció hasta 213 ordenadores en 1981 con una nueva incorporación cada 20 días en media.

WWW (world wide web)

WWW
World Wide Web (o la "Web") es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza sitios Web, forjados de páginas Web que pueden contener texto, imágenes u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.La Web fue creada alrededor de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas Web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica.

COMPUERTAS LOGICAS (AND)

Compuerta AND
Cada compuerta tiene dos variables de entrada designadas por A y B y una salida binaria designada por x. La compuerta AND produce la multiplicación lógica AND: esto es: la salida es 1 si la entrada A y la entrada B están ambas en el binario 1: de otra manera, la salida es 0. Estas condiciones también son especificadas en la tabla de verdad para la compuerta AND. La tabla muestra que la salida x es 1 solamente cuando ambas entradas A y B están en 1.El símbolo de operación algebraico de la función AND es el mismo que el símbolo de la multiplicación de la aritmética ordinaria (*).Las compuertas AND pueden tener más de dos entradas y por definición, la salida es 1 si todas las entradas son 1.

COMPUERTAS LOGICAS (OR)

Compuerta OR:
La compuerta OR produce la función sumadora, esto es, la salida es 1 si la entrada A o la entrada B o ambas entradas son 1; de otra manera, la salida es 0. El símbolo algebraico de la función OR (+), es igual a la operación de aritmética de suma. Las compuertas OR pueden tener más de dos entradas y por definición la salida es 1 si cualquier entrada es 1.

Compuertas Logicas (NOT)

Compuerta NOT:
El circuito NOT es un inversor que invierte el nivel lógico de una señal binaria. Produce el NOT, o función complementaria. El símbolo algebraico utilizado para el complemento es una barra sobra el símbolo de la variable binaria. Si la variable binaria posee un valor 0, la compuerta NOT cambia su estado al valor 1 y viceversa. El círculo pequeño en la salida de un símbolo gráfico de un inversor designa un inversor lógico. Es decir cambia los valores binarios 1 a 0 y viceversa.

martes, 30 de octubre de 2007

TCP / IP

Protocolos de Red: Protocolo TCP/IP

Una red es una configuración de computadora que intercambia información. Pueden proceder de una variedad de fabricantes y es probable que tenga diferencias tanto en hardware como en software, para posibilitar la comunicación entre estas es necesario un conjunto de reglas formales para su interacción. A estas reglas se les denominan protocolos.
Un protocolo es un conjunto de reglas establecidas entre dos dispositivos para permitir la comunicación entre ambos.

DEFINICION TCP / IP

Se han desarrollado diferentes familias de protocolos para comunicación por red de datos para los sistemas UNIX. El más ampliamente utilizado es el Internet Protocol Suite, comúnmente conocido como TCP / IP.
Es un protocolo DARPA que proporciona transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre TCP / IP Proviene de dos protocolos importantes de la familia, el Transmission Contorl Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos
diferentes definidos en este conjunto.
El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET una red de área extensa del departamento de defensa.

D.N.S

¿Qué es el Domain Name System?

Es una base de datos distribuida, con información que se usa para traducir los nombres de dominio, fáciles de recordar y usar por las personas, en números de protocolo de Internet (IP) que es la forma en la que las máquinas pueden encontrarse en Internet. Hay personas en todo el mundo manteniendo una parte de la base de datos, y esta información se hace accesible a todas las máquinas y usuarios de Internet. El Domain Name System (DNS), o Sistema de Nombres de Dominio, comprende personas, instituciones reguladoras, archivos, máquinas y software trabajando conjuntamente. Una pieza fundamental en este sistema es el servidor de DNS, o en forma abreviada DNS. El servicio de DNS es indispensable para que un nombre de dominio pueda ser encontrado en Internet.